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じょしゅせきろーどむーびー【登録タグ OSTER project し なぎみそ 曲 鏡音リン】 作詞:OSTER project 作曲:OSTER project 編曲:OSTER project 唄:鏡音リン 曲紹介 メリー百合スマス!!!!!!!!! アルバム『OSTERさんのCD VOL.2』収録楽曲。 Illustration なぎみそ 歌詞 (YouTube概要欄より転載) あんまり飛ばさないでって 言ったそばからまた急発進 ドキドキさせられたせいで ナビをミスって脇道に逸れるのも もう慣れたけど ジュースの蓋も開けてあげる いつものお菓子も口に 放り込んであげるからね 前だけ見てて たまに隣見て 控えめな独占欲と 澄んだ夏の空 手を握っちゃ危ないよね だから横顔眺めた 今はそれが精いっぱいでも いつかは変えられるかな この距離がもどかしいと 渋滞のキミは嘆くけど こっちのセリフよ エンジン止めて眺めた星空 手持ち花火ではしゃいだあの日 気付けば随分遠くまで走ってきたと 楽しげに笑う声 くすぐったいな 少し大きな手で握ってる そのハンドルは今 どっちを向いてるのかな なんて 気にしないのはやっぱり無理で 宙に浮いた気持ちで 座る特等席 このままの二人でいたい だけどアクセル踏みたい 揺れる心を抱いて またキミを眺めている 手を伸ばせば触れる距離が こんなに遠く感じるなんて 初めてなの うちまで送ってくよと キミが言うから ありがとうと笑ったけど ホントは泣きそうだった 大切になるほど 壊れるのが怖いよ 重ねてきた想い出も この距離も 愛しすぎて キミの隣 歩きたい 一番近い関係で 今は叶わなくても いつかは変えてみせるの 信号待ちのキミを見る 今の二人は何色だろう もうちょっとだけ近づきたい 今日が終わる前に 手を握っちゃ危ないかな だけどもう行き場がない ドリンクホルダーの中で 汗をかいたアイスティー 二人 目指す目的地が 幸せでありますようにと 密かに願って このドライブは続く コメント 名前 コメント
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実況動画中毒なオレが実況プレイ 【エイブ’99】 【ゲーム】エイブ’99 【作者名】painomi 【完成度】更新中(08/05/06~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】 【備考】 名前 コメント
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日本ダービー 水曜限定上級水曜限定超級28日限定スタチューオブカップG1プレイバックミスターシービー降臨セントライト降臨トキノミノル降臨クリフジ降臨転生 キングカメハメハキズナ降臨転生 ネオユニヴァース
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楽しい我が家(たのしいわがや) NWCに芝村が居る場合、1マイルで今現在の家の状況を聞ける。 PLACEおよび、個人ACEを住人として配置できる。 2階建て。 この家の中で行なう生活ゲームは10%割引になる。 電話が設置されている。3分3マイルで個人ACEと会話ができる。 09/04/22:家具の効果により住み易さ+2 L:楽しい我が家 = { t:名称 = 楽しい我が家(施設) t:要点 = 小さな家,大きな楡の木,[[レンジャー連邦]] t:周辺環境 = 住宅地 t:評価 = 住みやすさ15 t:特殊 = { *楽しい我が家の施設カテゴリ = ,,個人施設。 *楽しい我が家の位置づけ = ,,{建築物,家}。 *楽しい我が家の設置 = ,,一箇所に設置する。 *楽しい我が家の現在の状況 = ,,NWCに芝村が居る場合、1マイルで今現在の家の状況を聞ける。 *楽しい我が家の配置 = ,,PLACEおよび個人ACEを家の住人として配置できる。 *楽しい我が家の面積 = ,,120m2。 *楽しい我が家の構造 = ,,2階(ロフト)までとする。 *楽しい我が家の電話設置 = ,,電話が設置されている。3分3マイルで個人ACEと会話ができる。 *楽しい我が家の生活ゲーム割引 = ,,この施設で行なう生活ゲームは10%割引になる。 } t:→次のアイドレス = 小さな幸せ(イベント),子供部屋(施設),偉大なる母(職業),小さいブランコ(施設) } 保有者 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 鍋の国 09/01/04:入手 矢神サク 11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて焼失 0 この家に設置されている家具等 デジタルカメラ 09/03/31:購入 矢神サク 09/04/07:自宅へ設置11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて1個焼失 0 ベビーベッド 09/04/18:購入 矢神サク 09/04/20:自宅へ設置11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて1個焼失 0 高級炊飯ジャー 09/04/18:購入 矢神サク 09/04/20:自宅へ設置11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて1個焼失 0 扇風機 09/04/22:購入09/04/21:自宅へ設置 矢神サク 11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて1個焼失 0 安眠枕 09/04/21:購入09/04/21:自宅へ設置10/09/14:2個入手 矢神サク 11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて3個焼失 0 1/72『トモエリバー』5体セット 09/09/26:入手09/10/01:自宅へ設置 矢神サク 11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて焼失 0 動かない猫の置物 10/02/20:入手10/02/22:自宅へ設置 矢神サク 11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて1個焼失 0 張り子ゴーレム 09/12/25:入手10/02/22:自宅へ設置 矢神サク 11/03/13:2011年バレンタイン騒動にて焼失 0 参考資料 スィートホーム カンパニー:楽しい我が家 アイドレスWiki:楽しい我が家 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2010/02/24) 龍樹・翡鹿・ボーランドウッド@土場藩国 (2011/06/02)
https://w.atwiki.jp/dineclau/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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パンヤムービーカップ2008受賞作品です。 http //www.pjcweb.jp/pmc/ グランプリ ぶまぉ 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5126903 Ntreev賞 ウーロン・レイ 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/nm5345854 特別審査員賞 綾坂ちなみ 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5320102 グランプリノミネート作品 azoon 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5113537 アルモンド 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5168961 upstream♪ 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5176078 ポンタラン 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5179961 ウメ. 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5220231 まなまな☆☆ 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5299639 新宿舞姫 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5337499 キャラクター賞 呉丸 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5318923 ナイスアイデア賞 日果林檎 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5136708 クラブ作品賞 五光石 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5338830 ベストイラスト賞 メイレ2 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5348842 GMポテト賞 ♪イラン♪ 投稿作品掲示板 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5279636
https://w.atwiki.jp/elemon_card4ps3/pages/24.html
ビービー No. 008 名前 ビービー 属性 ● 種族 精霊族 コスト 2 HP 36 AGL 35 レアリティ C 封入パック 伝承の始まり illustrator Tsubasa Haguri 攻撃1 ● ビースティング 18 5%の確率でクリティカルヒット敵召喚モンスターが30%の確率で毒状態になる 攻撃2 SP Skill (2) 使用すると力尽きるこのモンスター以外の味方待機モンスターのHPを15回復 Reverse Ability
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2014/11/21更新 起動して言語選択後に現れるイントロムービーは、スキップするパッチが作られるぐらい嫌われものです。 このイントロムービーを自分の好きな映像に変更できないものかと調べたメモです。 ※記載内容の注意点 今回扱う内容には「VP6」という名称が「動画をエンコードするコーデック」と「EA独自のイントロムービーのファイル形式(コンテナ)」の2種類あります. 前者は「VP6コーデック」、後者は「VP6ファイル」と記載します。 イントロムービーファイルの場所とファイル名 既知の問題 用意するもの①動画ファイル ②VP6 VFW Codec ③VP6コーデックへのエンコード可能な動画編集ソフト(Aviutl等) ④VirtualDub ⑤SoundExchange30101及びSoundExchange30101GUI ⑥VP6Converter 手順1.動画ファイルの用意 2.動画ファイルをVP6コーデックでエンコード 3.映像ファイルをVirtualDubにて無圧縮保存 4.音声ファイルをEA独自の形式に変換 5.VP6ファイルの出力 6.リネームしてゲーム内のファイルと差し替え サンプル 参考サイト イントロムービーファイルの場所とファイル名 デフォルトのインストール先の場合 フォルダ: C \Program Files (x86)\Origin Games\FIFA 15\data\movies ファイル名①:ゲーム起動して、言語選択画面後に表示されるEAロゴマークのイントロ動画 bootflowintro_MARKER.vp6 ファイル名②:EAロゴマークのイントロ動画後、メッシ静止画でスタートボタン待ちの画面を放置した場合に表示される動画 FIFA_ATTR.vp6 既知の問題 詳細は確認中ですが、デフォルトのイントロムービーファイルの時間を超えるとVP6ファイル作成時及びゲーム内での再生時に不具合が発生するようです。 用意するもの ①動画ファイル 下記③または④で読み込み可能な形式の動画ファイル ※今回はゲームのデフォルト動画と同じ解像度(1920×1072)のものを目指すので1920×1080を用意しました。 ②VP6 VFW Codec EA独自のVP6ファイルの中身はVP6コーデック(VP60)なのでWindows用のVP6コーデックを用意します。 ③VP6コーデックへのエンコード可能な動画編集ソフト(Aviutl等) 下記のVirtualDubでもVP6コーデックへのエンコードは可能なのですが、デフォルトでは読み込み可能なファイル形式が少ないようなので手元にあったAviutlを使用しました。 ①の動画ファイルがVirtualDubにて読み込み可能なファイル(mpeg-1)で、編集等もVirtualDubで行いたい場合は用意する必要はありません。 ※VirtualDubにプラグインを導入すれば読み込み可能なファイル形式が増やせるようなので必要な場合は適宜用意する。 ④VirtualDub ③と同様の動画編集ソフトですが、AviutlにてVP6コーデックへのエンコードが成功しても、なぜか⑥で行うVP6ファイルへの変換時にエラーを吐いてしまいます。 VirtualDubにて無圧縮で保存したファイルはOKなので用意しました。 ⑤SoundExchange30101及びSoundExchange30101GUI ③または④にて動画内の音声を別ファイルとしてWaveファイル(PCM 16bit 44100Hz ステレオ)に保存するのですが、そのWaveファイルをEA独自の音声ファイルに変換するために用意しました。 EAカナダが作成したアプリケーションのようですが、公式ページは探せませんでした。 コマンドラインで操作しますが、変換用のGUIを作成された方がいましたので合わせて用意しました。 ⑥VP6Converter ③及び④にて作成したVP6コーデックでエンコードした動画ファイルと、⑤にて作成した音声ファイルをVP6ファイルへ変換するツールです。 ※上記のうち②及び④~⑥について、公式サイト等が見つからず探し当てるのに苦労しそうなので以下からDLしてください。(④はGPLライセンス) http //www.mediafire.com/download/1i3v3lp23mitqjy/EA_VP6_Tools.rar ※②についてはDL後、インストールしてください。 ※④~⑥についてはDL後、任意のディレクトリに解凍してください。 手順 1.動画ファイルの用意 今回は手元にあったmp4の動画をとりあえず使います。 映像:H.264 1920×1080 30fps 音声:AAC 時間:12秒 2.動画ファイルをVP6コーデックでエンコード 動画編集ソフトは手元にあるAviutlを使いました。mp4の読み込みが可能なプラグインは既に導入済みです。 参考:http //www18.atwiki.jp/live2ch/pages/165.html ①動画ファイルをVP6コーデックでエンコードして音声なしのAVIファイルに出力します。 ※音声ありでも可能 ②音声は映像ファイルとは別のWaveファイルとして出力します。 【映像出力の設定】 解像度:1920×1072 コーデック:VP60 Simple フレームレート:30fps ビットレート:8000 オーディオ:出力なし(ありでも可能) コンテナ:AVI 【音声出力の設定】 WAVEファイル(PCM 16bit 44100Hz ステレオ) 3.映像ファイルをVirtualDubにて無圧縮保存 Aviutlで出力したAVIファイルは、なぜかそのままだとVP6ファイルへの変換時にエラーが発生するのでVirtualDubにて無圧縮保存をします。 原因は今のところ不明ですが、Aviutlのエンコード時の設定に足らないところがあるのかも知れません。 4.音声ファイルをEA独自の形式に変換 SoundExchangeのヘルプのテキスト SoundExchangeというツールを使います。実行ファイルはsx.exeです。 基本的にはコマンドラインで動きますがGUIでの変換も可能です。 Waveファイルを拡張子がdatのEA独自の形式に変換します。 ①コマンドラインの場合 書式:sx.exe -sndstream -fps[映像のfps] [変換元音声ファイル名] -=[変換先音声ファイル名] 使用例: C \testフォルダにsx.exeがあるものとします。 C \testフォルダ内に2.②で出力した変換元の音声ファイル(intro.wav)があるものとします。 C \testフォルダ内に変換先の音声ファイル(intro.dat)を出力します。 c \test sx.exe -sndsteam -fps"30" "intro.wav" -="intro.dat" ②GUIを使用した場合 GUI.exeを起動して、「Input file」に「Browse」ボタンをクリックして変換元音声ファイルを指定します。 「Input file」には指定した音声ファイルのフルパスが入力されるのでその末尾に「" -fps"」に続けて映像のフレームレートを追記します。 「Output file」は自動的に入りますので、変更が必要な場合は適宜指定します。 「Create」ボタンをクリックすると変換先音声ファイルが生成されます。 「Input file」への入力例(30fpsの場合): フルパス:C \test\intro.wav 追記後 :C \test\intro.wav" -fps"30 ※「-fps」の前に半角スペースを入れます。 5.VP6ファイルの出力 EA独自のコンテナ形式のVP6ファイルをVP6converterを使って出力します。 ①VP6Converter008.exeを起動します。 ②「Input video file」に上記3.で作成した映像AVIファイルを指定します。 ③画面右側にある「Audio」にチェックを入れ、「Input audio file」を指定可能な状態にします。 ④「Input audio file」に上記4.で作成したdatファイルを指定します。 ⑤「Output vidio file」は自動的に入りますので、変更が必要な場合は適宜指定します。 ⑥画面右側にある「GO!」ボタンをクリックするとVP6ファイルが生成されます。 6.リネームしてゲーム内のファイルと差し替え 上記5.で作成したVP6ファイルをFIFA15のインストール先の以下のファイル名と同じ名前にリネームして差し替えます。 デフォルトのインストール先の場合 フォルダ: C \Program Files (x86)\Origin Games\FIFA 15\data\movies ファイル名①:ゲーム起動して、言語選択画面後に表示されるEAロゴマークのイントロ動画 bootflowintro_MARKER.vp6 ファイル名②:EAロゴマークのイントロ動画後、メッシ静止画でスタートボタン待ちの画面を放置した場合に表示される動画 FIFA_ATTR.vp6 サンプル よろしければ動作確認にご協力願います。 日本代表パッチ用 http //www.mediafire.com/download/f2dy1k0ib8zpzv8/Japan_national_team_inside_intro_vp6.rar Champions League http //www.mediafire.com/download/f06906o1zbc99n9/Champions_league_intro_vp6.rar 参考サイト http //www.soccergaming.com/forums/showthread.php?t=170050 http //www.ppmsite.com/forum/viewtopic.php?t=14303 https //sites.google.com/site/nfs9mostwanted/programy-1/edycja-dzwieku-i-wideo/ea-vp6-encoder http //forums.nba-live.com/downloads.php?view=detail df_id=3009 http //wiki.multimedia.cx/index.php?title=Electronic_Arts_Sound_eXchange http //modthesims.info/t/533897 http //www.modthesims.info/showthread.php?t=349447 c=1 ht= page=6 pp=25#startcomment
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/93.html
ムービー制御 ActionGetURL2 ActionGetURL2 は、 URL からデータを取得します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGetURL2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9ALength は常に 1 SendVarsMethod UB[2] 0 = None1 = GET2 = POST Reserved UB[4] 常に 0 LoadTargetFlag UB[1] 0 = ターゲットはブラウザのウインドウ1 = ターゲットはスプライトへのパス LoadVariablesFlag UB[1] 0 = ロードする内容は変数でない1 = ロードする内容は変数 ActionGetURL2 は次のことを行います。 Target をスタックからポップする LoadTargetFlag が 0 の時、 Target はウインドウになる。 Target を空文字列にすると、現在のウインドウを指す。 LoadTargetFlag が 1 の時、 Target はスプライトへのパスになる。 Target パスはスラッシュまたはドットを使ったシンタックスで表記する。 スタックから URL をポップする URL は検索する URL を指定する。 SendVarsMethod フィールドで、 HTTP リクエスト時の method を指定する。 SendVarsMethod が 0 の時、フォームリクエストではない状態になり、ムービークリップの変数はエンコードと送信が行われない。 SendVarsMethod が 1 の時、 HTTP GET リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 2 の時、 HTTP POST リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 1 (GET) か 2 (POST) の時、現在のムービークリップの変数は x-www-form-urlencoded エンコーディングで URL に送信される。 LoadVariablesFlag がセットされている時、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-www-form-urlencoded で、 body が var1=value1 var2=value2 ... varx=valuex というような形式になっていると仮定します。 このレスポンスは、画面に表示される代わりに、 ActionScript の変数化されます。 LoadTargetFlag が 0 の時は、この変数はタイムライン変数となり、 LoadTargetFlag が 1 の時は、指定されたスプライトの変数となります。 LoadVariablesFlag を指定しない状態で LoadTargetFlag が指定された時は、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-shockwave-flash で、 body が SWF ファイルであると仮定されます。 このレスポンスは、 HTML ドキュメントとしてではなく、 子ファイルとして指定されたスプライトにロードされます。 ActionGotoFrame2 ActionGotoFrame2 は、 フレームに移動します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9F Reserved UB[6] 常に 0 SceneBiasFlag UB[1] シーンバイアスフラグ Play flag UB[1] 0 = フレームに移動した後停止1 = フレームに移動した後再生 SceneBias If SceneBiasFlag = 1, UI16 スタックの引数により指定されたフレームに追加する数 ActionGotoFrame2 は次のことを行います。 スタックから frame を 1 つポップする frame が数値の時、数値を n とすると、次に表示されるフレームは、現在のムービークリップの n 番目のフレームになる。 frame が文字列の時、 frame はフレームラベルとして扱われる。現在のムービークリップにラベルが存在する時、そのラベルの付いたフレームが現在のフレームになる。他の場合、アクションは無視される。 frame のラベルか数値は、ターゲットパスの接頭辞を付けることができる。 例えば、 /MovieClip 3 もしくは /MovieClip FrameLabel のようにする。 Play flag がセットされている時、指定されたフレームに移動した後、それを囲むムービークリップの再生が開始される。 セットされていない場合、指定されたフレームに移動した後、停止する。 ActionSetTarget2 ActionSetTarget2 は、現在のコンテキストを設定します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x20 ActionSetTarget2 は、ターゲットをスタックからポップし、それを現在のアクティブコンテキストに設定します。 このアクションは ActionSetTarget とほぼ同じ動作をしますが、式の評価結果をターゲットパスとして使用することができます。 ActionGetProperty ActionGetProperty は、ファイルプロパティを取得します。 フィールド 型 コメント ActionGetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x22 ActionGetProperty は、次のことを行います。 スタックから index をポップします。 スタックから target をポップします。 ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index から値を取得し、スタックにプッシュします。 次の表は、プロパティインデックスのリストです。 _quality, _xmouse, _ymouse プロパティは、 SWF 5 以降で使用可能です。 プロパティ 値 _X 0 _Y 1 _xscale 2 _yscale 3 _currentframe 4 _totalframes 5 _alpha 6 _visible 7 _width 8 _height 9 _rotation 10 _target 11 _framesloaded 12 _name 13 _droptarget 14 _url 15 _highquality 16 _focusrect 17 _soundbuftime 18 _quality 19 _xmouse 20 _ymouse 21 ActionSetProperty ActionSetProperty は、ファイルプロパティをセットします。 フィールド 型 コメント ActionSetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x23 ActionSetProperty は、次のことを行います。 value をスタックからポップする index をスタックからポップする target をスタックからポップする ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index の内容を value に設定します。 ActionCloneSprite ActionCloneSprite は、スプライトをコピー (クローン) します。 フィールド 型 コメント ActionCloneSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x24 ActionCloneSprite は、次のことを行います。 depth をスタックからポップする target をスタックからポップする source をスタックからポップする source で指定されたムービークリップを、新しい名前 target を使ってコピーし、Z オーダー depth に配置します。 ActionRemoveSprite ActionRemoveSprite は、クローンスプライトを取り除きます。 フィールド 型 コメント ActionRemoveSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x25 ActionRemoveSprite は、次のことを行います。 target をスタックからポップする ターゲットパス target で指定されたクローンスプライトを取り除きます。 ActionStartDrag ActionStartDrag は、ムービークリップのドラッグを開始します。 フィールド 型 コメント ActionStartDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x27 ActionStartDrag は、次のことを行います。 target をスタックからポップする target は、ドラッグするムービークリップの識別子です。 lockcenter をスタックからポップする lockcenter が 0 でない場合、ドラッグするムービークリップの中心がマウスのポジションに固定されます。 0 の場合、ドラッグするムービークリップはマウスのポジションからの相対的な位置にドラッグ開始時に移動されます。 constrain をスタックからポップする constrain が 0 でない場合、 y2 をスタックからポップする x2 をスタックからポップする y1 をスタックからポップする x1 をスタックからポップする ActionEndDrag ActionEndDrag は、ドラッグ操作を終了します。 フィールド 型 コメント ActionEndDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x28 ActionWaitForFrame2 ActionWaitForFrame2 は、フレームのロード完了を待ちます (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8DLength は常に 1 SkipCount UI8 スキップするアクションの数 ActionWaitForFrame2 は、次のことを行います。 frame をスタックからポップする frame がロードされている時、現在のアクションの次の n 個のアクションをスキップします。n は SkipCount で指定します。(仕様書ミス、実際にはロードされていない時にスキップする) frame の値は、 ActionGotoFrame2 と同じ方法で評価されます。 移動 前のページ 変数 次のページ ユーティリティ
https://w.atwiki.jp/steakkeno157/pages/19.html
11/8 ステーキけん鵜野森店にて、O157食中毒問題発生 11/9 O157食中毒発生翌日 講演会でギャハハ君 その後、APカンパニー社長の誕生会で馬鹿騒ぎ。 http //s.ameblo.jp/ginza-fantasista/entry-11077972249.html 11/17 正式な社長の謝罪等なく、8日後に宮崎でゴルフコンペに参加。 http //teyandei.blog119.fc2.com/?no=2407